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2023.07/09(Sun)

『FINAL FANTASY XVI(FF16)』をクリアした話

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人生ではじめてFFを発売日に買ってクリアしました。
FFのナンバリングでやったことあるのは15だけ。その15は今年2月頃に、PS Plusかなにかのフリープレイのやつを突然思い立ってやった。それだけ。
ほんでFF16。なんとなしにやった体験版がむちゃくちゃおもしれぇ!となり、その翌日即予約。そんな勢いが生まれるくらい、体験版の衝撃と面白さが凄かった。

そんなFF16をクリアしたので所感色々。
この先ネタバレしかないのでご注意を。


【More・・・】

■ ストーリー

でも、その体験版がピークだったな!!!!!うん。いや、その製品を買ってもらうための体験版が素晴らしい出来で先が気になる!となるのは体験版としてこの上ない正解であり、最高の完成度でそれはいいのだが、以降の本編が故に……みたいな感じになってしまったのは残念だった。

別に体験版から先がしぬほどつまらなくて右肩下がりでもうどうしようもない、わけではない。楽しい・面白いの浮き沈みがあるのは普通だろう。でもなんというか、特にやればやるほど”世界とキャラクターのミスマッチさ”が際立ってしまい、そこがずっと一番気になったまま終わってしまったのが残念だった。
後のいろいろなファンタジー作品に影響を与えたハイファンタジー『ロード・オブ・ザ・リング』や、近年でも国内のゲーム等に大きな影響を与えている大河的ファンタジー『ゲーム・オブ・スローンズ』のような(というかかなり近い)重厚で暗めの世界の上に、一昔前のラノベやジャンプ作品のキャラクターたちが乗っかって「うおおおおお!」ってしてる感じがどうしても気になってしまった。
特に何が足りなかったかと言ったら、全体的に悲壮感が足りなかった気がする。悲壮感にまみれた作品なんて一般受けしないだろ、やりたくないだろ、という声はわかるのだが、どちらかというとそっちの方がこの世界観にはミスマッチさは感じなかったかもなぁと思った。
あの世界自体が結構おしめぇだみたいな感じになっても、誰ひとりうつむかないでクライヴ最高!クライヴならなんとかしてくれる!サンキュークライヴ!みたいになってる人が多くて、そんなに希望を持って生きられてることに違和感があった。隠れ家が”人が人として生きられる世界”として機能してたからだろうか。人が人として抱く絶望の感情であったり、嫌らしい部分をもっと描いてほしかったのだが……。そこがFFとしてやる上でこうある必要があった、のであれば仕方ない。
ラスボスの最後の一撃が、完全にとある魔術の禁◯目録よろしく、そのふざけた(究極の)幻想をぶち殺す(/o^)なグーパンだったのも、うーんだった。やっぱこの全体的に一昔前のラノベやジャンプ作品のような、いわゆる勧善懲悪!みたいな雰囲気がこの土台に合ってないなぁという気持ちが拭えなかった。

とはいえ、ずっとそのあたりが引っかかっておもしろくなかったのかといえばそんなことはなくて。体験版部分の後もシドがあぼーんするまでは結構、いやかなりおもしろかった。実際、ここまではPS5の自動録画を結構保存していた。でもそれもそこまで。思い返せば、シドが死んでクライヴが二代目シドになってから段々と「んー?」となっていった気がする。
お話のわかりづらいところや各国勢力の動向等はちゃんと図で解説してくれて、セリフでも「これはつまりこういうことだ」みたいにわかりやすく噛み砕いて説明し直してくれるのはかなり親切だし、それが違和感なく組み込まれてるのはとてもよかった。ストーリーや人物のTIPSをポーズ画面からいつでも呼び出せて閲覧できるのも、話の途中でわからなくなった時に役立つし、そういったシステム面での理解への配慮はすごく手厚い。なので話がわからなくてつまらない、みたいなことは起こらない。そう感じた人はこういった機能をもっと活用してほしい。
とはいえ、描写不足と描写タイミングが気になる場面も多かった。特に肝心要のドミナント周りの描写がどれも薄かったのは残念。もっとその人となりを見せてほしかった。
主人公が召喚獣の力を手に入れるにはドミナントを倒すか、力を託される必要がある、ドミナントは召喚獣の力を持ち各国で重要な立ち位置にいる存在、そんな人たちに近づくのは容易ではなく、時には戦いながらそこに至るまでのいろいろな感情の入り乱れたプロセスがある……と思っていたのだが、あんまそんな感じではなかったなというのがちょっと残念だった。
フーゴ・クプカを倒すあたり(not召喚獣戦)まではお互いの動機とかもはっきりしていて、それなりに描写もあったからまだよかったけれど、そこから先あたりはクリスタルぶっ壊すぜ!→ドミナントがいたぜ!→倒したぜ!→なんか気付いたらクリスタルも消えたぜ!→とりあえずヨシ!、みたいなので、???となった。

ゲーム開始時から数分してからも思ったのだけど、「なんかアニメを2期から見始めた」感がすごかった。もういきなりどえらいことになっとるじゃないのって思った。このゲーム、基本的に既に大事になってる→片付いてから過去を語るって形式になってるから、始まった時点である程度察しはつくけれど、なんでここまでどえらい状況になってるんだ?と思うときがしばしばあった。バハムートのドミナントのところとか、暴走するまでの下りはもうちょっと早めに見せておいてもよかったのではと思わんでもなかった。現地到着していきなり大暴れしてるんだもの。え、なになに?てなるさ。「この場面の手前にこういう場面があったんだろうな」と思うことが多く、ぜひともそこを見せてくれた上で先に進みたかった、というところが多かった。

んで最後は結局神か。神なのか。うーんまぁそういうもんか……ジャパニーズアールピージーゲームだもんな……。いやいいんだけど、神かぁ……。ってずっとなってた。神でもいいんだけど、その神様の言うことになるほどなぁとなれなかったのもそうなった一因かもしれない。アルテマさんには終始なんなん君?って感じだったので。


■ 人物

基本的にみんないい人。いい人ほどかわいそうな目にあうのはもはや宿命。
目を背けたくなるような心からの邪悪、絶対に打ち倒してやるという気持ちになる悪がいなかった。そんな人がいてもよかった気はする。

隠れ家サイド。
シド、お前ともっと旅をしたかった……。召喚獣の力を酷使し続けることの負荷や代償だったりをわかりやすく示し、序盤の重要なストーリーテラーとしてとても魅力的なキャラだった。……そういや黒の一帯云々とかクリスタル破壊したら云々とかって話はシド自身はどうやって知ったのだろう。
俺もトルガルもふもふしたいぞ。犬かと思ったら狼だったのかお前というこのゲーム中屈指の驚きポイント。かわいい。
ジルの正妻感が足りてない気がするけど、それをするとますます前述の世界観とキャラクターのミスマッチさが際立つ気もするので、このゲームにそれを求めるのは間違っているだろう。
ジョシュアはおっきくなってからロクサスにしか見えなくて焦った。あれ最後結局死んでないんですよね。フェニックスの力を持ってしても死は覆せないとか自分で言ってたもんね。そう思うと最後の方のいくつかの場面にいろいろと思うところが……。
ブラックソーンの話しかけた時の顔が毎回ちょっと目をそらしてるように、照れてるように見えるの何。不器用かよ。かわいいやつめ。
ガブが二代目シドでよかっt

ドミナントサイド。
僕はやっぱりフーゴ・クプカちゃん!クプカってモーグリみたいでかわいい名前ですねちゅて怒らせて殴られたい。スレイプニルにそそのかされて「ベネディクタ……俺のベネディクタ……」ってフラフラしながらクリスタルに向かう姿が図体でけぇくせにむっちゃ惨めでかわいかった。
ベネディクタとのカプというか組み合わせもよかったですね。まぁベネディクタの方は他にもいろいろ……クプカちゃんが泣いちゃうからやめよっかこの話。

ディオンは”そっち”っぽいなぁと思ったら、ド直球で”そっち”だったのまじでびっくりしたよね。ディオンがあんなだから、神皇はクライヴのマッマとの間に子ども作ったのか?とすら思ってしまってだめだった。ごめん。

バルナバスを毎回バルバナスって言っちゃう。なんか溢れ出るエロスがあったよね(???)
わかりやすい信者描写と強者描写で何度も静かに立ちはだかり、少ない動きで圧倒するその姿はまさに終盤のボスだった。あの手の渋おじ好きですね。
でもマザコンなんだよなぁ……。

そういやスレイプニルあれ何?必要だった?なんかエンタープライズのところでわらわら出てきた時あったと思うんだけど、あれ全部転生の炎でワンパンだったの笑ったし、あれのせいで余計にこいつ何だったん?って思ってしまった。

神。
わりと終盤までアルテマ誰だよお前、お前の憂鬱や黄昏なんて知らんがなとなってた。抽象的なことを断片的かつ遠回しに言うもんだから、で?で終わる場面もちょいちょいあって……。最後の方はお前人間のこと散々肉の塊だのなんだの言う割には随分人間クセェじゃん、ってなって笑った。
序盤でフード被ってこっちだよ~みたいに誘導してたあの人もアルテマさんってことでいい……んだよね?おもしろいね、君。

あとあの最初の方に出てきた、大学生とかバンドのボーカルみたいな髪型したティフォンって敵何だったの。あれFF16最大の謎だろ……。


■ システム/バトル

良くも悪くもストーリー重視。システムがストーリーに引っ張られ過ぎてる。
特に召喚獣。いつまでフェニックスだけで戦わなきゃならんのだと思った。それ(召喚獣の力)を手にするプロセスは頭ではわかっていながらも、早くもっと体験版みたいにいろいろ切り替えて戦いたい気持ちの方が大きかった。体験版で体験して特に面白いと思った部分であったが故に、早くこれをやりたいと思ってしまったのが仇になったのかもしれない。この辺もストーリーにシステムが引っ張られてる部分のひとつだと思う。こんな感じで全体的にストーリー第一になってる部分が多くて、良くも悪くもあくまでシステムはそれについていくものになっていた。

戦闘面はむちゃくちゃ簡単。オート系を装備していなくてもパリィも回避もやりやすすぎて、ポーション使う機会が終盤の終盤、一撃が重くて被弾して残り体力が3分の1くらいになった時しかなかった。そのくらい入力の猶予が長かった+敵の動きがむちゃくちゃわかりやすかった。深いことを考えずに、□ボタン壊れるんじゃないかってくらいガチャガチャボタンを連打してるだけでも結構スタイリッシュに気持ちよく戦える。簡単操作で爽快バトル!(ソシャゲ広告)
召喚獣の力(=技)を切り替えて戦うスタイルも楽しかった。一応全部の召喚獣をそれなりには使ったけど、最後には結局体験版と同じフェニックス/ガルーダ/タイタンのセットに落ち着いた。
フェニックスの転生の炎つよすんぎ範囲ひろすんぎ。でもやっぱフェニックスはあのシフトブレイクじみたムーブが便利すぎて外せないよね。
ゲージ半分削って怯んだタイミングでガルーダで引っ張って跪かせるのがラスボスだろうとベヒーモスだろうと、何にでもにも有効なのは笑った。エリアルブラスト置いとけば勝手に残りも削れるし、ガルーダ最強。敵見えなくて回避に焦るけど。
パリィで気持ちよくなるソウルゲー民なので、タイタンのフィートとレイジングフィストでジャスガからのカウンターを取るのが気持ちよくてずっとやってた。
ナヒーダ……じゃなかった、ラムウは使いづらすぎて……。バハムート以降も強みとかはわかるんだけど、もうそこまで来ると手に馴染んだフェニックス/ガルーダ/タイタンでいいやに戻ってしまってちょっともったいなかったな。
アクセサリーに「オート◯◯」といって自動で回避してくれたり、自動で攻撃してくれたりするものが用意されてて、実績とかにも特に影響ない(よね?)し自由に使って攻略してねという配慮が、FFというブランドで用意されているのは昨今のゲームプレイ事情的にも大きいと感じたしいい点だと思った。それに加えてストーリーを追いたいという人のために、ゲーム体験においてストーリーとアクションのどちらにフォーカスを当てるかというのを好きなタイミングで選べたりして、とにかくゲームをプレイしてほしい、クリアしてほしいという開発の声が耳元まで聞こえてくるようだった。インターネッツにいるような老の者からは、簡単すぎる!クリアするためのゲームじゃないか!と言われる要素な気がしないでもないが、個人的にはこういう点がいつでも選べる選択式で用意されているのは特に評価したいところだった。

ミニマップ無いのはまぁわかる。没入感云々って話だろうと察する。また、場所がわからなくなった時のためにスティック押し込みによるトルガルの誘導機能があるのもわかる。でも、やっぱり、人はどこへ行くかわからなくなった時に地図を見る生物なんです。どうしても癖で地図を開こうとするんです。結果、いちいちボタン押して地図開いて閉じて……ってことを何度もしていて、没入感もくそもねぇなとなった。
マップといえば見えない壁ありすぎ。特に移動時に律儀に階段降りたりしたくないお行儀の悪いクライヴを操作していたので、いやそこ通れないんかいみたいな見えない壁に引っかかることが多かった。移動といえば街中を走らせてほしかったけど、これも没入感ってやつですか?クライヴのジャンプがびっくりするほど低くてリアル過ぎて笑ったよね。
あと事あるごとに挟まるR2押し込みで板を蹴飛ばして破壊したり、重いドアを開けたりするやつ。アダプティブトリガーでその動作の重みを表現……するのはいいんだけど、全部実際にコントローラーから重さを感じるタイミングと、画面内のキャラクターが重さを感じるアクションを起こすタイミングがズレてるのが終始気になった。たとえばドアを開ける時、R2押してる間に重さを感じるけど、押してる間はクライヴは一切動いてない。押し終わって重さを感じる時間が終わってから開け始めるもんだから、もうこっちはその体験は終わってるぞってなる。こういう微妙な体験シンクロのズレがもったいなかった。やるならこういうところもちゃんと意識してほしい。ただその付近の感覚を感じさせればいいというものじゃないと思うの。R2押し込みながらドアを開けてほしかったし、板も蹴飛ばしてほしかった。難しいのかなそういうの。

あとサブクエの多さが特に目立った。その世界のことを知ることができるショートストーリーで、中身も面白いものが多かったのでそれはよかったのだけれども、とにかく数が多い。サブクエでお話を語る昔のMMOじゃないんだから……。あと”その世界のことを知る”という意味で序盤にいろいろサブクエが出てくるのはいいんだけど、終盤が近づいて、世界が大変なことになったさぁ行くぞ大きな戦いが始まるぞって時に、ドバーッと4つ5つとサブクエが湧いてくるのは、ただただ邪魔でしかなかった。しかもそれがちょっと困ってるんだよねぇみたいな話だと、いまそれどころじゃないんですが?ってイラッとする。別にやらなければいいといえばそれまでなのだけど、サブクエが残ったままだとサブクエがあるマップに入った時に画面上に緑の(!)や(+)が表示され続けるのがかなりのストレス。結果、消化して前述のような気持ちになる。台無しである。

たぶん100人中500人が言ってることとは思うのだけれど、ムービーはたしかに多い。でもまぁ昨今こんなもんじゃねえ?と思うのと、いざ終わってから思い返すと、RPGによくある街の人に話しかけてボタンポチポチしながら会話聞いて……って部分がほとんどなかった気もする。そういう部分がムービーに置き換わっただけなのでは?という気づきがあった。なので、話の流れで無駄な操作なく見ていられるのはそれはそれでよかったと思う。

あーでもあれ、会話の中でクライヴが誰かと物の受け渡しする時の「ゴソゴソ……トンッ」って毎回3秒くらいかかるモーション、あれ多用しすぎ見せられすぎでマジでイライラした。あれ毎回見せられたの、思い出しただけでムカついてくる。


■ 音楽

いま音楽って書いて思ったけど、このゲーム印象に残った音楽が無さすぎてびっくりしてる。
FF16のテーマなのかはわからないけど、同じメロディのアレンジがむちゃくちゃ多かったからかな。曲が少ないということは決して無いはず。でも「またこの曲(メロディ)か」と思うことが多かった。

最後に流れた米津玄師の曲はマジで雰囲気ぶっ壊し、最悪の体験でしたね。合ってないとかいうレベルじゃない。ノイズ。破壊するのはマザークリスタルだけにしろ。もう本当に声出すレベルで最悪。ラスボス倒したーふぅーって気持ちが一気に冷めた。二度とやらないでほしい。


■ さいごに

いろいろ書いたけれど、トータルの完成度はやはり高い作品だったと思います。ただ、気になる部分もかなり多かった。やっぱ体験版が面白すぎたんだよ。まじで。
普段ゲームをやらない人にも優しい、誰にでもクリアできるようになっているし、最後まで楽しんでもらおうという気持ちや意図は痛いほど、嫌というほど伝わってきた。そのくらいとても親切な作品創りをされていた。
でも、手放しで褒められる作品かといえばそんなことはなくて……みたいな、ゲームとしては簡単なんだけどこうして話すのがなんとも難しい作品でした。

PS5買った!なにかおすすめある?と聞かれたら、真っ先に「FF16!」と答えていいと思います。

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